Lexique du Skat

Les termes à connaître quand on joue au skat.
Voir le lexique ironique.
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AlleinspielerJoueur seul, aussi appelé déclarant par analogie avec le terme bridgesque.
AppelLes appels au skat sont rares, en général la défausse indique souvent qu'on est pauvre à la couleur. Défausser un as promet l'absence du dix chez le déclarant (soit on l'a, soit on est sûr qu'il a été écarté), défausser le 10 dénie l'as.
Appel croiséPour éviter de s'affaiblir dans sa couleur forte à Grand, on l'annonce « sur un pli avec des valets » en défaussant une carte de la couleur opposée (trèfle <-> pique, cœur <-> carreau).
Entame longueQuand le déclarant est « traversé » par l'entame (Mittelhand), elle est à préconiser (également quand on a quatre atouts).
Entame singletonOu courte, en l'absence de singleton. Quasiment obligatoire à Null, recommandée si on a au moins 5 atouts ou si le déclarant « reçoit l'entame » (Hinterhand).
Faute de jeuBeaucoup de situations peuvent en provoquer une, et elles font directement perdre le camp du joueur incriminé (s'il n'a pas déjà gagné à ce stade). Il faut donc être prudent. Exemples typiques : ne pas fournir, laisser échapper une carte quand on est en défense, jouer hors tour…
GegenspielerLa défense (ainsi que le donneur à une table de 4, même si son utilité est restreinte).
GrandJeu où seuls les valets sont des atouts. La manière de jouer diffère plus que l'on ne croit de celle des jeux à la couleur.
HandspielAussi appelé jeu de la main, contrat où le déclarant ne regarde pas les deux cartes au milieu, et n'en écarte en particulier pas. Les points lui sont cependant acquis, et surtout la valeur du jeu est modifiée par les cartes.
HinterhandTroisième joueur d'un pli.
ImageRoi ou dame (on peut éventuellement dire qu'un valet est une image, mais c'est douteux).
ImpasseNe pas mettre l'as (ou, plus rarement, une autre carte) dans l'espoir de l'utiliser pour faire un pli bien plus important ensuite. Savoir quand faire l'impasse est la marque des bons joueurs.
LoucheSept, huit ou neuf, bref une carte à 0 point.
MittelhandDeuxième joueur d'un pli.
Ninja passeTechnique de base de Vorhand, qui consiste à passer en entendant la dernière enchère qu'on accepterait de faire. L'idée est que si l'adversaire passe ensuite, les atouts sont tous dans la même main et s'il parle encore, ce n'était pas la peine de dire oui.
NullJeu à part dans le skat, avec un autre objectif, un autre ordre des cartes, pas d'atout, etc.
PleineAs ou dix, bref une carte à au moins 10 points.
Règle des 6Méthode alternative pour savoir si le Grand est réalisable. Compter 1 par valet, +1 pour le valet de trèfle, 1 par as, 1 si on a écarté deux dix, +1 si on a l'entame. À partir de 6, c'est bon.
Règle des 11Méthode pour savoir si un jeu à la couleur est réalisable. Compter 2 par valet, 1 par as ou dix, 1 par carte de la couleur qu'on choisira théoriquement comme atout, +1 si on a l'entame. À partir de 11, c'est bon.
SchneiderLittéralement « tailleur », se dit d'un camp qui a 30 points ou moins à la fin d'une donne. Cela entraîne un bonus dans la valeur du contrat.
SchwarzLittéralement « noir », se dit d'un camp qui n'a pas fait un pli à la fin d'une donne. Cela entraîne aussi un bonus dans la valeur du contrat.
SingletonCouleur d'une seule carte.
SurannonceEnchère supérieure à la valeur effective d'un jeu. Si elle n'est pas compensée par un bonus, de Schneider par exemple, le jeu est perdu.
VorhandPremier joueur d'un pli.